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总结过去,放眼未来:机核采访《空之轨迹 2nd》制作人近藤季洋 - 极速电竞数据分析

作者 作者
2026-07-15

《空之轨迹FC》自2004年面世以来,该系列已走过二十载,而《空之轨迹 the 1st》的重制版预计于2025年推出,凭借其88分的媒体评分以及市场与玩家的广泛好评,为这一经典IP注入了新的活力。重制版让老玩家在重现的利贝尔王国中重温昔日时光,同时也让新玩家得以体验JRPG黄金时代的魅力,其紧凑的节奏和全语音的呈现方式功不可没。

紧随其后,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日面向全球玩家发行。这部作品是在《空之轨迹SC》的基础上进行的全面重制,将聚焦于艾丝蒂尔寻找约书亚的旅程,以及她们与神秘组织“噬身之蛇”的对抗。在上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”。在发布会现场,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生就《空之轨迹 the 2nd》的最新进展进行了分享。

与《空轨1st》相比,《空轨2nd》在战斗的整体节奏上有所提升。玩家将能够通过新型导力器施展威力更强的导力魔法。此外,游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由组合场景中的角色、怪物和服装,并能对角色的眼神、嘴巴等细节进行微调。

关于玩家关心的存档继承奖励,近藤社长透露,只要拥有通关存档,玩家在《2nd》中即可获得原作《SC》中艾丝蒂尔的服装。而购买《空轨2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空轨FC》的下载码。

此外,近藤社长还展示了《2nd》的限定版“UROBOROS BOX”。该版本不仅包含铁盒游戏套装、特别包装盒、原声音乐集和角色限定皮肤,更令人期待的是,它还将附赠一本包含超过五百名角色设定的《Character Book》。

在后续的采访中,近藤社长进一步深入探讨了重制版的幕后故事、系列未来的发展方向,以及这份跨越二十年的坚持。除了《空轨》系列,我们也向近藤社长询问了关于7月16日即将发售的游戏《亰都幻都 -樱花幻舞-》的相关问题。

采访正文:

Q1. 《空之轨迹 1st》在发售前推出的试玩版获得了玩家的普遍好评。请问《空之轨迹 2nd》是否也会提供试玩版? A. 许多玩家都渴望尽快体验《空之轨迹 2nd》,并且我们认识到试玩版是吸引新玩家了解系列魅力的重要途径。因此,我们希望尽快向大家提供试玩版。不过,考虑到《2nd》的序章内容相当丰富,关于试玩版将包含哪些部分,我们目前仍在商讨中。

Q2. 《空之轨迹 1st》发售后收到了大量玩家的反馈。请问在《空之轨迹 2nd》中,针对这些反馈有哪些调整? A. 非常感谢玩家们提供的宝贵反馈。与其说这些调整是基于反馈,不如说我们本身就计划进行这些改进。在《2nd》中,一个显著的改进是优化了前作中角色在原野快速移动时的单调动作。我们不仅为角色设计了更多样的动作,也为敌人增加了不同的表现,使得游戏过程更加丰富。此外,我们还增加了新的导力魔法,并对指令战斗中的移动表现进行了优化。总体而言,本作的战斗节奏将得到显著提升。

Q3. 目前 Falcom 正在同步推进《空之轨迹 2nd》、《亰都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司目前有多少个开发团队?公司是如何维持这种开发体制的?另外,《空之轨迹 1st》在全球范围内获得的极高评价,对公司内部以及《空之轨迹 2nd》的开发带来了哪些影响? A. 公司内部大致有五个主要的开发团队。其中,负责《轨迹》系列新作及重制版的团队大约有两组,但人员会有重叠。另外,还有负责《伊苏》的一组,负责《亰都幻都》的一组,以及一个负责未公开新作的开发小组。如果细分的话,还有一些员工负责游戏的多平台移植工作。总而言之,所有成员加起来不到70人。

正如前面提到的,部分员工会同时参与多个项目的开发。这听起来颇具挑战,但作为游戏开发者,我们怀揣着许多想要制作的游戏以及必须完成的使命——无论是《空之轨迹》、《伊苏》还是未来的全新作品。除了我们自身的热情,将开发工作坚持下去也是我们的责任。在确保完成本职工作的同时,我们也努力实现个人想做的项目,并在两者之间寻求平衡,同时高度关注开发者的积极性。我将同时承担这两个角色,一方面细致地思考“大家会拼命努力吗?”这类问题,另一方面也要考虑团队的组建。

许多年轻人因为喜爱《空之轨迹》而选择加入我们公司。他们在各自的岗位上发挥着才华,其中一些人在这次重制版系列的开发过程中甚至成为了团队的核心成员。《轨迹》系列因时代背景等原因,变得日益复杂。《空之轨迹》毕竟是20多年前的作品,以现在的标准来看,它是一款相当朴素的作品——不仅是剧情,还有UI、饰品系统等,都比现在的游戏要简单得多。然而,尽管看似简单,它所带来的游戏满足感却并未逊色于当今的游戏。

Q4. 近藤社长自《空之轨迹》原版时期便参与系列开发,二十多年后,您以社长的身份重新审视这部作品,其理解是否发生了变化? A. 在二十多年前制作《空之轨迹》原作时,我作为开发者入行仅四五年,可以说是“初出茅庐”。在此之前,我主要参与《伊苏》系列的重制版,或是担任《英雄传说》系列开发过程中的辅助工作。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,它几乎是我以创作者身份真正出道的作品。当时的开发过程充满了挑战,比如原本计划一部作品完结,结果却分成了两部等等。现在回想起来,那确实是一部非常青涩的作品,我自己也会感到些许不好意思。特别是艾丝蒂尔和约书亚之间的对话,现在看来,确实显得有些稚嫩。

仔细想想,那时我们还是二十来岁的年轻人,充满了干劲。这些青涩的作品能够获得大家的喜爱,反而让我更加不好意思。看到当代的年轻人玩《轨迹》系列并能产生共鸣,我感到由衷的开心。

再次回顾整个《空之轨迹》,与其他《轨迹》系列作品相比,其剧本的厚度相对较薄。随着我们开发能力的提升,整个团队会更倾向于制作更为曲折或复杂的作品。然而,通过开发《空之轨迹》的重制版,我们再次认识到,尽管它简单,却依然拥有让玩家感受到“刻骨铭心”的力量。

这一点对我们的开发团队而言意义重大。当然,开发新作品也能带来新的收获,而通过重制作品回顾过去,也能为我们未来的作品带来积极的影响。

Q5. 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高、篇幅和场景规模远超《FC》的作品。重制如此庞大的内容,最大的挑战是什么?游戏中是否为适应现代玩家而新增或特意保留了某些内容? A. 原作的剧本备受好评,因此我们自然不会对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”之间选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,极大地增加了《SC》的剧本量。我们在重制本作时也对此进行了内部讨论。然而,如果简单地选择其中一条路线,老玩家们肯定无法接受,最终我们决定遵循原版进行制作。

此外,在前作中,玩家的探索是分区域进行的,但在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家应该知道,后期会发生一些事件导致交通中断,玩家需要依靠步行移动。在本作中,这段剧情得以保留,但我们也意识到,如果将这种情况直接照搬到《2nd》中,可能会让许多玩家在游戏过程中感到沮丧。因此,我们针对这部分进行了一些设计,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺利地进行游戏。

Q6. 《空之轨迹 1st》在商业和口碑上均取得了成功,这是否会促使公司未来更积极地投入重制规模的作品开发?接下来,公司是会优先制作《空之轨迹 3rd》的重制,还是回归最新篇章,抑或有其他计划? A. 从商业角度来看,我们肯定希望继续推进重制版项目的开发。但目前的重心无疑是完成《2nd》。毕竟,Falcom的规模并不算特别庞大,很难同时进行如此多作品的开发。如何平衡重制作品与全新作品的开发规划,目前我只能说,在《2nd》成功之后,我们才能继续后续重制作品的规划。

对于我们开发者而言,通过复盘重制版本的开发过程,能够获得非常有价值的经验。当然,从《1st》到《2nd》的推出速度很快,就目前而言,后续作品是否会以同样快的节奏推出,我们内部仍在讨论中。

Q7. 《空之轨迹 2nd》是否会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加呼应后续系列作品的描写或伏笔? A. 在《2nd》中,我们会增加许多原版中未曾出现的内容,这些内容主要体现在台词以及一些角色互动中。毕竟,在最初开发《FC》和《SC》时,我们确实无法考虑后续作品的信息。举个例子,在游戏的后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间会有一些原版中未曾出现的对话。

Q8. 全程配音是《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹 SC》的对话量是前作的数倍。那么此次配音与CV续约是如何规划的?是否因为游戏篇幅而遇到挑战? A. 基本而言,在配音方面的方针与《1st》时没有太大变化,但并非因为剧情增多,语音密度就相应减少。《2nd》的台词量相较于《1st》大约是后者的1.5倍。在《1st》中,主要由艾丝蒂尔和约书亚共同冒险,因此大部分台词是原野旅行中的对话;而这次则是艾丝蒂尔带着伙伴一同旅行,可以说创造了比当前系列最新作品主角还要多的台词量。

因此,在收录语音时,我们花费了大量精力整理台词。声优的选择过程非常顺利,但主要精力耗费在录音过程中,需要我们的工作人员在现场提供陪伴和支持,这确实是一笔巨大的开销。而且,我们的工作人员同时还要进行游戏开发,所以有时会忙不过来。为此,我们还专门成立了一个“收录小组”。

另外,《2nd》的开发距离《1st》时间不长,所以游戏过场动画的制作与声音的收录是同步进行的,并非“先有画面再进行收录”。也就是说,关于整个过场动画中的语音如何呈现,以及配音的节奏,这些都是在收录完成后进行整合的,如何使画面与声音达到完美契合,这确实是我们制作中的一个难题。当然,不仅是《2nd》,《界之轨迹》也是这样开发的。

Q9. 《空之轨迹 2nd》中的导力器系统将如何调整?《空之轨迹 1st》引入的Boost系统是否有新的强化?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化? A. 关于导力器的设计,肯定不会与前作完全一样。在本**作中,我们增加了插槽(SLOT)强化,能够让导力魔法变得更加强大。虽然在体验上会与《1st》类似,但在《2nd》中,导力魔法的呈现将更加华丽。

关于游戏的难度部分,我们目前仍在不断调整中。希望挑战高难度的玩家,请务必收集更多宝石,来强化导力器,并多关注BUFF和DEBUFF的配置。关于增幅(BOOST)系统也加入了新的内容,使用增幅可以快速解除自身的DEBUFF,但需要注意的是,敌人也能使用增幅系统,他们会通过增幅提升能力,甚至会在S-Break技中穿插使用,希望大家留意。

Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新而进行调整? A. 在原版以及《1st》中的这些玩法,我们都希望能够保留下来。但由于现在游戏节奏加快,所以这些“邪道玩法”还是与难度挂钩的。例如,在普通或简单难度下,可供研究的空间不大,但在困难以上难度则会变得很有意思。之前有许多玩家反馈给我们说,《1st》有些过于简单,听到后,我们工作人员就觉得“啊?怎么能让你这么想呢?”于是,在高难度下,我们做了许多难度调整,甚至可以说是带点“坏心眼”。

所以,大家在玩困难以上难度时,需要仔细考虑导力魔法的安排,否则可能会出现敌人不断行动而我方回合迟迟不来的情况。因此,在高难度下,我们非常期待大家能够发掘出更多有趣的战术。一般来说,游戏开始时会提供简单、普通和困难三种难度,当然,我们也准备了比困难模式更高难度的游戏模式。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分

Q1. 本作采用了2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?这一方向转变的决策过程是怎样的,是否受到银河恶魔城类游戏的影响?两种维度切换的操作感是如何调整的? A. 负责《亰都幻都》和《东京幻都》开发的团队成员完全不同。本作的开发团队主要由新入职的员工和中途加入的成员组成。他们都非常用心钻研了系列作品。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作初期采用俯视视角,BOSS战则变为横版卷轴式,在当时引起了很大反响,也给了我们启发。

我们最初也担心玩家会觉得横版是一种老套的表现方式,而且我们之前也没有制作过类似的游戏。我个人最初是反对的,但开发团队非常坚持。这其中固然有开发成本的考量,但横版游戏也有一种独特的游戏乐趣,玩家可以更专注于与敌人的距离控制,而且操作也相对简单。

最后,横版表现形式在之前的开发中存在一些技术限制,难以达到我们想要的效果。而现在我们有了新的平台和设备,就能开发出更有趣的内容了。我后来看了开发团队制作的DEMO版本后,觉得横版过关也很有意思,于是就决定采用2D横版过关的表现形式。

至于BOSS战为何仍采用3D表现形式,这其实也与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。虽然可能有些矛盾,但我认为如果BOSS战也采用横版卷轴的方式,我们所能表现的乐趣就会受限,不够丰富。

许多玩家会担心2D切换到3D时会影响操作性。但我们相信,如果大家亲自体验,就会发现这种切换非常顺滑,所以关于操作性大家可以不必担心。

最后,关于本作是否受到银河城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。而且,目前采用横版卷轴的银河城游戏已成为一种主流。如今主机平台和开发环境都有了显著提升,我们能够呈现的内容也会更多,这自然也是我们在开发本作时所重点关注的部分。

Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联系?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场? A. 许多玩家在看到本作时会疑惑,为何游戏中的世界和时代与前作不同?实际上,首先是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京转移到了京都。至于为何会发生这种变化,这些设定仍然是一个谜团。可以告诉大家的是,游戏中出现了许多共通的设定。玩过前作的玩家会在本作中发现许多熟悉的声音,这或许也是一种暗示。

Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新的机制,即社长不参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》的制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享其中最让您印象深刻的事情? A. 大体上,本作的开发模式与其他游戏类似。通常是开发团队定期提交游戏的最新进展,我则会提供相应的反馈。当游戏进入开发后期时,我会提供更多具体的建议。至于最让我印象深刻的事情……比如这次的开发团队非常年轻。年轻人确实有很多奇思妙想和灵感。但他们往往没有考虑这些点子落地后的实际情况,这可能导致整个故事的规模,或者说整个游戏的规模变得相当庞大。

坦白说,我其实没什么资格批评别人,毕竟我在制作《空之轨迹》系列时也犯了同样的错误(笑)。

关于这些已经展开且变得庞大的故事线,如何收尾?这让我感到十分辛苦,也留下了深刻的印象。不得不说,如果将小组提出的所有想法都全盘接受,开发时间可能还需要再延长三年。

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