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与《末世神枪》制作人对谈:FPS+魂like到底该咋做? - 极速电竞赛况更新

作者 作者
2026-07-17

在上海的BW展会期间,我们与即将上市的游戏《末世神枪》的制作人Fuad Kuliev(福阿德·库利耶夫)进行了一次访谈。这次访谈旨在深入了解这款融合了西部奇幻末日背景与第一人称射击玩法的游戏,并探讨其“魂like”元素究竟是宣传噱头还是精心设计的核心机制。

福阿德·库利耶夫是一位外貌充满活力的斯拉夫人士,拥有一头标志性的白色长发。他曾在Wargaming(《坦克世界》等游戏开发商)任职,在俄乌战争爆发后,于2022年与维克多·安东诺夫等人共同在塞浦路斯创立了Eschatology Entertainment工作室,该工作室采用完全远程办公模式,而《末世神枪》是他们的首款自主研发作品。

维克多·安东诺夫是一位在游戏界享有盛誉的法籍保加利亚艺术家,他曾担任Valve的《半条命2》艺术总监,确立了该作阴郁的东欧反乌托邦视觉风格,并被誉为“鲸油朋克”美术风格的开创者。安东诺夫在2025年2月去世,享年52岁。他生前在《耻辱》、《辐射4》和《德军总部:新秩序》等作品中贡献了艺术设计。此次《末世神枪》中的末日西部世界观,便是安东诺夫生前最后一个完全原创的世界观项目。

一、FPS与“魂like”的融合:六发左轮的策略核心

对于将射击与“魂like”玩法相结合的理念,制作人表示,他们的目标是创造一种动作与射击的深度融合,但并非《鬼泣》那样追求高速连击的模式。他们认为“魂like”动作的核心在于策略性地周旋、寻找攻击时机并进行反击。而传统的射击游戏,如《毁灭战士》,则强调主动进攻,玩家需要不断躲避、瞄准和射击。

《末世神枪》的解决方案是构建两套相对独立的游玩系统,旨在让拥有不同游戏习惯的玩家都能掌握其中一套系统来通关游戏。而能熟练运用两套系统的玩家,则能体验到更华丽、更高效的战斗。

第一套系统侧重于射击。游戏中的敌人都有弱点,有些明显,有些则只在特定动作或角度下短暂出现。通过游戏内的怪物图鉴,玩家可以了解敌人的弱点位置。命中弱点能够显著提高击杀效率,通常只需两三枪,而直接攻击非弱点部位则需要七八枪。

六发子弹的左轮手枪成为了游戏的核心博弈点。精准命中弱点可以在六发子弹内解决两到三个敌人,而若不打弱点,击杀一个敌人也需要重新装填。这类老式左轮枪的装填速度极为缓慢,并且制作组忠实还原了其装填流程。例如,在子弹仅剩两发的情况下装填,可能比装满六发子弹花费的时间更长,因为需要使用抽壳杆逐一移除空弹壳,然后再进行装填。而一次性装满六发子弹,则只需将所有空弹壳倾倒出来。这种装填机制是使用左轮枪时需要考虑的关键因素,杠杆连发枪和双管霰弹枪则不存在此类问题。

第二套系统是动作部分,其中“弹反”(格挡反击)是最关键的动作。游戏中的近战和远程攻击都可以被弹反,成功弹反会大幅提升对敌人的反击伤害。制作人表示,对于习惯了“魂like”玩法的玩家,弹反是他们熟悉的机制。如果玩家觉得精准瞄准弱点有难度,可以通过弹反来使敌人更容易受伤。此外,游戏还提供了多种其他技能,可以在不依赖弱点的情况下对敌人造成可观伤害,关键在于玩家如何运用这些技能。

精通弹反和弱点攻击的玩家,可以在弹反敌人后瞬间精准命中弱点,造成巨额伤害,获得巨大的成就感。这套系统为那些同时掌握动作和射击技巧的玩家提供了更高级的挑战。总而言之,玩家只需专注于自己喜欢的玩法,便能顺利通关。但制作人也强调,游戏难度不低,并且每个玩法系统都设有可供玩家选择的分支成长方向,需要合理利用。如果玩家只是随意射击,很快就会弹尽粮绝,难以应对敌人。游戏初期提供的弹药量有限,玩家必须想方设法用更少的子弹击败更多敌人。

二、危机四伏的末日西部:多样化的敌人设计

关于“魂like”战斗的理解,制作人解释了游戏在射击、防御反击和弹药管理方面的设计。虽然市面上存在一些包含这些元素的游戏,如《战锤40K:暗潮》和《黑暗》(指《黑暗之魂》系列),但“魂like”通常包含更广泛的定义。

《末世神枪》的关卡设计并非《恶魔城》式的箱庭探索。游戏流程主要是玩家在一个个场景中寻找并击败Boss,然后进入下一个区域。然而,游戏内也包含大量隐藏关卡和支线内容,如果玩家只专注于主线,将只能体验到游戏约40%的内容。

玩家将扮演一名在昏迷中醒来、对周遭世界和自身身世一无所知的角色,在不断获得力量的同时揭露世界的真相。在此过程中,玩家会遇到形形色色的NPC,并获得他们的帮助和武器。隐藏关卡和碎片化的叙事方式是游戏在“魂like”方面与《黑暗之魂》较为相似的特点。

关于敌人种类的多样性,制作人表示游戏已制作了超过70种不同的敌人。他们与维克多·安东诺夫的合作,为这个奇幻世界带来了丰富的艺术创造力,使得敌人设计方面毫不匮乏。除了持有枪械的敌人(包括长枪和短枪),游戏中的敌人分为多个派系,每个派系都有不同的能力侧重。

一些敌人保留着类人形态,虽然脆弱但灵活且善于谋略,他们是世界的幸存者。另一些敌人则经历了感染变异,可能长出四条手臂,每只手臂都持有一把枪,让玩家应接不暇,但这些敌人可能不如其他敌人灵活。还有一些敌人处于半变异状态,身上覆盖着厚重的装甲片,在移除装甲之前无法攻击其弱点。制作人幽默地表示,尽管玩家可能期待“魂like”的某些元素,但游戏中并未设计“狗薪王”。

制作人也解释了在3D射击游戏中设计不同高度敌人的重要性,这能给玩家带来Y轴瞄准的压力。除了站位较高的敌人,游戏还设计了飞行敌人。对于较低的敌人,则有类似狗的敌人以及集群敌人。

三、猎人与牛仔:合作与对抗的PVP设计

《末世神枪》支持双人合作游玩。制作人表示,他们吸取了《艾尔登法环》等游戏的联机体验,致力于提供从头到尾都可以与朋友一同游玩的体验。如果一名玩家死亡,他将共享另一名玩家的视角,直到幸存者抵达篝火并复活队友。这些设定在剧情中都会得到合理的解释,以确保系统的自洽性和沉浸感。

游戏也包含“红魂入侵”系统,但仅限于联机玩家。单人玩家若想体验PVP,可以使用游戏内道具。制作组在PVP设计上做了仔细考量。由于游戏对枪械的写实度较高,仅凭肉眼判断子弹飞行轨迹进行招架难度很大,即使是老式枪械,弹丸速度也达到300-400米/秒。

然而,当玩家使用单动式左轮手枪时,需要先扳下击锤,再按下按键才能开枪。对于怪物敌人,听到击锤声是招架的好时机。但对于玩家对手,击锤声并不意味着立即射击,这构成了一个新的博弈点。游戏中甚至设计了类似“午时对决”的场景,当镇上的钟声敲响时,双方拔枪对射,而钟声也成为了招架的时机,考验着玩家的博弈策略。

对于选择在房间内埋伏玩家的入侵者,被入侵的玩家也能清晰地意识到对方的意图。在对方拉枪的一瞬间进行招架,又成为了一种决策点,而室内埋伏者也可以选择延迟开枪来反制。扳击锤、开枪和招架,共同构成了一个精心设计的乐趣循环。

四、枪械自定义与特殊弹药:策略性的武器系统

制作人表示,他们理解玩家对写实枪械模拟的期待,尤其是在奇幻末日的世界观下。他们设计了基础枪械,包括左轮枪、杠杆连发枪、霰弹枪和狙击枪等,这些枪械写实且朴素,玩家可以用它们完成整个游戏。游戏中的枪械名称并非直接来源于现实品牌,而是以拾取枪械的NPC来命名,增加了游戏的代入感。

游戏的枪械改装系统与传统射击游戏不同,不支持加装瞄准镜或消音器等。这是因为19世纪的枪械改装非常困难,缺乏现代化的配件导轨。制作组引入了平行世界的概念,一把枪的改造分支体现在其在平行世界中的形象。当主角在篝火旁掏出某位NPC的武器时,会设想如果该NPC还在世,他的枪会变成什么样,玩家可以根据此进行选择,枪械也会随之改变。

对于Boss武器,制作组将其设计得更为极端,一把Boss武器可能在某个方面极其强大,但同时也会带来巨大的代价。如果玩家不擅长使用,它可能会导致玩家死亡。玩家可以选择继续使用基础枪械,也可以尝试驾驭这些极端的Boss武器,带来截然不同的游戏体验。

此外,游戏还引入了弹药系统,提供毒子弹、火焰子弹、穿甲弹等。玩家可以为枪械装填不同类型的子弹来对抗敌人,许多敌人对特定属性有弱点,善用这些弹药可以轻松击杀。这一系统受到《巫师3》的启发,强调了玩家的准备工作和对敌人弱点的研究,如同专家般作战。

结语

在访谈的最后,与福阿德老师进行了许多关于游戏之外的交流,包括塞浦路斯为何成为欧洲新兴的游戏产业中心,以及俄乌战争对其行业的影响等。值得注意的是,许多知名的东欧/欧洲开发团队都已落户塞浦路斯,并推出了许多优秀作品。塞浦路斯适宜的气候和地理位置也使其成为更宜居的选择,尽管目前Eschatology Entertainment团队仍处于完全远程办公状态。

在进行此次专访之前,没想到《末世神枪》的制作人对所钟爱的游戏以及自身作品拥有如此深厚的热情。特别是围绕左轮手枪六发弹巢和扳击锤声音所引发的玩法博弈,令人印象深刻。对于这位高度以玩家视角进行创作的制作者最终将呈现怎样的游戏,令人充满期待,游戏正式发售之际,将会有更深入的探讨。

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